Projetos

Mostra Interativa Trilha da Inovação

 
Visamos apresentar para o público um caminho, com perfil de plano museológico por onde conheceram diversos projetos de educação tecnológica, sendo 3 profissionais atuando:
Dois facilitadores para as oficinas e um guia para ficar na mediação aprensentando a Trilha.
 
 
trilha da inovaçao
 
A trilha inclui:
  • brinquedos articulados,
  • brinquedos à manivela,
  • brinquedos eletrônicos,
  • caneta 3D,
  • óculos de realidade virtual,
  • impressora 3D,
  • vacuum forming,
  • acervo variado incluindo um mix variado de técnicas
  • objetos construtores

Tudo dentro de uma trajetória onde cada evento traz uma explicação que traz alinhamento com interdisciplinaridades como ciências, matemática, engenharia, tecnologia e artes (STEAM Education).

O projeto entitulado Trilha da Aprendizagem Criativa traz ao final do processo, o convite para criarmos dentro de uma das oficinas que iremos ofertar.
 
O projeto inclui acervo, aluguel das máquinas de fabricação digital, equipe treinada especializada em cultura maker e oficinas onde cada criança volta pra casa com um brinquedo confeccionado dentro das atividades mão na massa que oferecemos.
 
 
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Com relação às oficinas, o investimento varia de acordo com o material e modalidade. Também varia se será por um dia ou por um tempo mais longo.
 

As atividades serão realizadas atendendo crianças e professores. Além da formação e capacitação. Também atuaremos como facilitadores em projetos oriundos de empreendedores, que busquem no nosso ambiente, uma referência para a prototipação de novos negócios, peças, equipamentos e entre outros fins.

Nossa meta é proporcionar uma experiência única.

Alinhando diversão com tecnologia… criatividade com inovação.

Um maker space é um local preparado para resolver
tarefas do cotidiano, e fazer invençôes.

Para o formato de oficinas, podemos  fazer atividades de um turno, um dia, 5 dias (segunda à sexta) ou tempo personalizado, de acordo com o contratante.

A população à ser atendida é essencialmente de alunos e professores, podendo eventualmente acolher projetos de inventores ou empreendedores que serão muito bem-vindos pois não haverá restrição de idade para uso. Estamos nos referindo à empreendedores que busquem as máquinas para prototipar idéias e necessitem da fabricação digital, para executar com excelência suas idéias tendo acabamento de alto padrão.

Este projeto visa aproximar o conceito de cultura maker para
o grande público. Um convite a criar. Pensar fora da caixa.

Missão

Nossa missão visa promover o desenvolvimento humano através da artesania, tecnologia e sustentabilidade. Além de democraticar conceitos e propostas da cultura maker que hoje chega para ocupar um lugar novo na edução e no empreendedorismo. Vale lembrar que também influenciamos no combate ao analfabetismo tecnológico, pois damos acesso à recursos que antes estavam distantes da realidade dos participantes.

  • realizar oficinas de brinquedos reciclados e eletrônicos;
  • ajudar as crianças na facilitação de atividades;
  • fornecer insumos para criação artística;
  • mediação para o fluxo de experiências.

Trajetória

Nosso primeiro projeto de relevo foi a coluna Reciclagem Divertida no suplemento infantil Gurilândia do Jornal Estado de Minas, onde semanalmente publicávamos um brinquedo novo com materiais reutilizáveis. Nasce dai um projeto que ganhou lastro no Brasil todo: Projeto Reciclagem Divertida. Em um segundo momento, com o advento dos smartphones, começamos a desenvolver livros digitais que publicamos para Android pelo selo Maxacali. Em 2016, começamos a trabalhar com cultura maker, criando uma linha de brinquedos em MDF entitulada Ludosia (ludo, do latim, jogo) com a proposta de oferecer brinquedos onde a criança tem a tarefa de montar o brinquedo, e não meramente receber o brinquedo pronto para brincar. Estivemos nos maiores eventos do segmento como a Mini Maker Faire e a Fic Maker na USP, e hoje estamos com o projeto Semente Maker, que agrega todos os projetos realizados anteriormente, incluindo a fabricação digital com impressão 3D e conceitos de STEAM Education, com uma pedagogia orientada para desafios e projetos. Além de ser ambiente de prototipação para empreendedores.

A importância de nosso projeto está na condição de ser um projeto aberto. Não estamos trazendo uma solução específica, mas uma estrutura para criarmos soluções com base na demanda da comunidade. Vamos levar nossa pequena fábrica de brinquedos artesanais incluindo um laboratório de fabricação digital e marcenaria tecnológica à serviço dos alunos. Podemos trabalhar na prototipação de peças, adaptadores e objetos variados a serem inventados. Até mesmo componentes que não são encontrados mais, os chamados “fora de catálogo”. Além de poder ajudar na criação e idealização de novos produtos como ferramentas, jogos e tudo mais que a comunidade venha a necessitar. Um makerspace normalmente tem a característica de se posicionar em espaços acadêmicos e institucionais, no caso levamos este conceito para o público de crianças em um contexto de escola diferente, imersiva.

Este projeto está sendo absorvido por shoppings e centros culturais, sendo possível que estejamos nos mais diversos ambientes pois temos hoje a mobilidade como uma realidade possível. Podemos levar nossa estrutura como um food truck, no caso maker truck.

Atuação em lab móvel, sendo realizada ação majer na Praça da Liberdade – Belo Horizonte.

Podemos atuar nos seguintes formatos:

  • sala de escola
  • implementação de container
  • lab itinerante (kombi e van)

Pretendemos oferecer metodologias ativas para o desenvolvimento da aprendizagem criativa. Com nossas intervenções esperamos que sejam criados inúmeras invenções no campo da educação, diversos projetos de relevância social com base nos problemas locais. Além do letramento deixado como legado, pois atividades com este perfil, não se foca no resultado, mas na experiência do aluno. Experiências geram construção de significados intangíveis.

As principais atividades do projeto são enviadas por email, mediante interesse da instituição

CULTURA MAKER
A cultura maker, de colocar a mão na massa, está associada com
práticas presentes na Ciência da Computação. Um indivíduo
“maker” combina tecnologia, conhecimento e computação e suas
ações são motivadas para concretizar projetos específicos (MILNE;
RIECKE; ANTLE, 2014). O movimento maker está relacionado à
aprendizagem prática no qual o estudante é protagonista do
processo de construção do seu conhecimento, aprendendo
assuntos de seu interesse e satisfação. Na aprendizagem prática
ocorre a valorização da experiência do educando, permitindo que
esse aprenda com seus erros e acertos, com a satisfação em
compreender assuntos e temas do seu próprio interesse, que
estão relacionados com seu cotidiano (BLIKSTEIN, 2013).